segunda-feira, 23 de junho de 2014

EVENTO 1/3 - U.S.A Skrulls

CONTEXTO

Em 1962 o Quarteto Fantástico enfrentou 4 Skrulls que se passavam pelo super grupo com o objetivo de difamar seu nome e fazer com que fossem desacreditados pela opinião pública. Vencendo os impostores, o líder da família, Reed Richards, fez com que os skrulls se transformassem em vacas e levassem uma vida pacífica em King's Crossing, no interior do estado de Nova York. No entanto, quando o Quarteto partiu dali não percebeu que havia 3 skrulls ao invés de 4.

Esse evento é baseado numa história do 4rteto escrita por Stan Lee e desenhada por Jack Kirby. A ideia é que ele aconteça 3 anos depois do caso dos Fantásticos, sendo assim, ela refaz a história que acabou gerando a Guerra Kree-Skrul, uma das bases fundadoras da Marvel Moderna. Assim, os Vigias poderão criar histórias dentro de uma cronologia própria... ou não :D

Gêneros aqui adotados: investigação, aventura, suspense.


Capa original e primeira aparição dos skrulls.

ATO 01 - A Quarta Vaca

É 1965. Estranhos desaparecimentos ocorrem numa pequena cidade do interior do condado de Westminster, King's Crossing. Como é uma região de muitas fazendas e campos, as autoridades locais empurram o caso com a barriga, fazendo cartazes de procurados ou desaparecidos.

Doom Pool Inicial

Convocando os heróis

Uma das grandes complicações que tive montando esse evento é encontrar uma maneira de incluir os heróis nessa, tendo em vista que parte desse evento envolve investigação e descoberta de segredos. Sendo assim, desenvolvi 3 tópicos que podem ser uma maneira de trazer algum interesse dos heróis em investigar o local.

1. Nicolas Knot é um garoto de King's Crossing que juntou um dinheiro, fugiu de casa e foi até à cidade (ou mansão Xavier) à procura de contratar heróis para ajudá-lo a encontrar o pai que desapareceu dias atrás - seria legal aqui colocar os heróis surrando alguns assaltantes de banco para enfim fazer o garoto percebê-los e vice-versa;

2. Uma notícia passa no noticiário e os heróis resolvem investigar;

3. Um parente/amigo/próximo aos heróis desaparece ao parar para abastecer em King's Crossing.

A forma de convocar os heróis pode variar conforme a natureza de seu grupo, se todos já se conhecem ou se interesses em comum os levaram ao local. Algumas coisas previstas no evento podem ser chamarizes para heróis de natureza específica - como aqueles que possuem contato com magia ou os telepatas ou os que estão ligados a agências de investigação - as quais serão descritas a partir da aventura aqui.

Outro assunto importante são as milestones do evento. Uma sugestão é que não informem quais sejam, a esmo os jogadores deverão escolher entre suas próprias milestones ou as do evento. De preferência, vejam como estão interpretando e o que seriam melhor para eles, alguns jogadores talvez estejam muito focados em se envolverem nesse evento, outros em somente seguir na aventura pra ver no que vai dar, ao primeiro caso, o melhor é que escolham uma milestone da aventura, no segundo, que assumam suas próprias.



KING'S CROSSING

Westminster West: condado que abriga King's Crossing.
Uma vez os heróis chegando a King's Crossing não haverá muitas evidências sobre o ocorrido. No entanto, com alguma insistência e conversando com os moradores, será possível notar que algumas pessoas andam preocupadas, com uns poucos, inclusive, pensando em vender suas propriedades por conta dos ataques constantes aos animais das fazendas, os quais os números têm reduzido consideravelmente.

Aos mais investigadores, ao acharem que existe uma conexão entre o desaparecimento de animais e das pessoas há duas opções: investigarem as fazendas ou ir à central do xerife local. O xerife nada saberá sobre o sumiço dos animais, quanto às pessoas, ele saberá tanto quanto vocês sobre as pessoas desaparecidas, mas o animais seriam uma novidade pra ele. Caso peçam pra ver alguma ver ou falar com algumas das pessoas que relataram sumiços de familiares, ele vai pedir que vocês sigam para Princess' Boat. Há um bar, o Johnny's, as pessoas de lá poderão dar mais informações a vocês.

Os que se interessam em ver as fazendas, poderão ser levados à fazenda onde vive Nicolas Knot, o menino é o único que relata tanto o desaparecimento de uma pessoa, quanto o de animais. A fazenda dele fica localizada próximo a um lago, para chegar por ela é preciso passar por Princess Boat.

PRINCESS' BOAT

Princess' Boat Hotel

Princess' Boat não é uma cidade, mas um vilarejo de beira de estrada. Nada mais que um posto de gasolina anexado a um hotel com 20 quartos e um restaurante.

Há uma pequena população nas proximidades. A grande maioria das pessoas são pouco instruídas e vivem de suas plantações e pesca. Além de alguns poucos negócios de exportações. É um lugar para velhos, reclusos e solitários.

A pessoa mais rica da região é a viúva Cornelia Langton. Ela é uma pessoa assistencialista que se orgulha pelo filho mais velho ter conseguido entrar na universidade, James "Jim" Langton. Ela não acredita em nada do que dizem as conversas sobre sumiços ou aparições.
No caso de existir telepatas no grupo, adicione 1d6 a
Doom Pool no momento em que a personagem entrar
na área de Princess' Boat e conceda à personagem
um PP. Ela terá direito a enfrentar a DP para saber
que há um poderoso telepata ali.

Em frente ao restaurante da "cidade" há um bar, o Johnny's. Nele se reúnem os bêbados da cidade, Larry, Kelly e Cinar. O primeiro é falastrão e pretensioso, vai tentar se aproximar de qualquer personagem feminina que apareça. Diz ser o melhor caçador do estado. O segundo é grande e calado, adora beber e pescar. Ele possui uma fazenda mais próxima a King's Crossing. Conta uma história de que certa vez após voltar de uma pescaria tarde da noite viu um cervo, mas quando foi se aproximar para ver melhor o animal, o bicho ficou em duas patas e saiu correndo dali, como se tivesse sido chamado.

Cinar, por sua vez, é o mais amigável deles. Gentil e educado - dentro do possível - apesar de um tanto tímido. Mantém em segredo o fato de ser um mutante.

[CINAR.SOLO. d8 - BUDDY. d6 - TEAM. d4
DISTINCTIONS. Nobody can't know. I like run at night.
POWER SET. Be an Animal - shapeshifting d10 (limit. only animals)
SPECIALTIES. Medical (vec) d6]

Conversando com esses homens, eles também falam de lobisomens, criaturas que surgem um pouco depois de um grande zumbindo ser ouvido. Eles falam que dentro da floresta e à noite é possível encontrar essas criaturas.

Os que verificarem as fazendas irão perceber que não há rastro de qualquer coisa nelas, mas fazendo uma jogada contra a Doom Pool poderão perceber nas árvores algo como um resto de asa de vespa, mas um tanto maior do que imaginariam. Analisando com mais cuidado as pistas, é possível perceber um padrão que leva os aventureiros até o interior da área florestal próxima dali.

Outros detalhes que podem ser conseguidos com uma investigação mais profunda:

1. A quantidade de pessoas na cidade está alterada, constam menos pessoas do que realmente deveria e não há mais registros de nascimentos ou mortes desde 1962;

2. Uma antiga casa sob propriedade da família Corbish está totalmente destruída com sinais de incêndio. No entanto, um dos quartos - o de Vanessa Corbish - está intacto, inclusive com alguns pertences faltando. Uma investigação apurada mostraria que a casa foi queimada há pelo menos 1 ano;

3. Apesar da casa queimada, não há sinal dos corpos do resto da família Corbish - a mãe Valéria, o pai Joseph e a irmã mais velha, Josephine - nem túmulos pra eles.

Durante o dia nada acontece, mas uma vez chegando a noite, as coisas realmente vão acontecer.

ATO 02 - NOITE

Informação importante: uma vez chegando a noite, para cada telepata (e, dessa vez, mutantes também) que existirem no grupo ganham 1 PP ao preço de D6 na Doom Pool, as ameaças apresentadas a seguir, seguem para pegá-los e a batalha acontecerá no lugar onde eles estiverem. Caso o grupo não tenha nenhum desses casos, segue a aventura da forma que está sendo descrita a seguir.

As duas pistas levam os heróis pra dentro da floresta. Uma área florestal próxima a um lago. A área é escura demais e há uma forte neblina que também dificulta a visão, fora isso, o terreno é bastante acidentado, com algumas áreas pantanosas. Cabe ao Vigia, dentro das capacidades dos personagens, considerar se vale - por conta dessas características - aumentar a Doom Pool ou não (funcionando como assets para o Vigia).

Crepúsculo no cenário

ESTATÍSTICAS
A área maior da floresta é cercada por Cervomens. Eles não foram feitos para o combate, mas para avisar que há estranhos entrando na área. Serão os primeiros a surgirem caso alguém entre aí. As Vepaslheres são mais dadas ao combate (elas podem erguer um personagem e arremessar para os lobos), e os Lobomens são os verdadeiros defensores do perímetro. Estatísticas de todo mundo:


Nem os lobomens, nem as vespaslheres têm interesse em matar os heróis, principalmente se tiver telepatas ou mutantes no grupo. A ideia é que a Doom Pool esteja tão cheia aqui que um ou dois heróis sejam sequestrados e os outros sigam as criaturas para alcançar o amigo raptado. No entanto, RPG é completamente imprevisível, então pode acontecer que isso não dê certo e as coisas saiam do roteiro.

Algumas sugestões para tentar colocar tudo minimamente dentro do roteiro adotando esse momento como uma transition scene:

1. Eles vencem e investigam de onde essas criaturas vieram e acabam seguindo para o galpão base;

2. Eles deixam uma criatura fugir e a seguem;

3. Uma das criaturas reconhece alguém e resolve ajudar os heróis (Veja acima Convocando os heróis 1 ou 3)

Não tema gastar 2D12 da Doom Pool para dar uma finalizada nessa cena (liberando 2XP pra galera). Não é necessário ou interessante que todos os vilões aqui sejam derrubados, esse embate serve mais para dar uma adrenalina na aventura após todo o blá blá blá investigativo do Ato 01 e preparar os heróis para o que vão encontrar, bem como dar uma guinada nas investigações.

Notas: As vespalheres possuem seu visual inspirado no filme Wasp Woman de 1959 - realmente um híbrido doidão e filme B entre vespas e mulheres - mas acredito que o melhor visu delas seja o da regravação de 1995. De qualquer forma, como a aventura se passa em 1965, eu quis dar um tom mais filme B, mas fiquem à vontade, como Vigias, de mudar o que quiserem. Os cervomens e lobomens seguem formatos mais "clássicos" de monstros do gênero.


Cervomens

Lobomens

Vespalheres

TRANSITION SCENE
Uma vez vencendo essas criaturas, damos um tempo. Libere 2XP pros PJs e siga algumas etapas para o reagrupamento:

1. Caso algum personagem mate uma das criaturas, ao fim a criatura volta a ser um humano normal. Uma investigação mais apurada (durante a transition scene) pode revelar que ele é um humano alterado, não uma criatura sobrenatural;

2. Investigações podem revelar que essas criaturas são feitas com DNA mutante, possivelmente de alguém que possui a capacidade de mudar de forma;

3. Aos que possuem algum conhecimento cósmico, será possível perceber que tecnologias Skrull e Kree estão sendo utilizadas nas redondezas (todas as criaturas possuem um implante localizador);

4. O líder da matilha lobomen é Joseph Corbish, quem investigou a família poderá tirar essa informação. Caso algum jogador chegue até aqui, dê a ele 1 PP aumente em D6 a Doom Pool pro próximo desafio.

ATO 03 - FORTALEZA DA MUTAÇÃO

A aventura aqui se torna mais perigosa e as ameaças maiores. Hora de recomeçar a Doom Pool com 3D8.

Os PJs avançam até o local de onde as criaturas vieram. Eles percebem que a trilha se perde no lago, mas uma jogada de investigação contra a Doom Pool indicará a eles uma pequena toca de coelho onde é possível encontrar uma entrada que aciona uma escada que leva ao interior do lago. O caminho até aí é deveras facilitado, mas é preciso passar num teste de espionagem contra a Doom Pool para não acionar nenhum aparelho que avise da presença dos intrusos (covert, crime ou tech são specialties viáveis aqui).

ESTATÍSTICAS

UNICORN. sistema de proteção.
Design de Matias Hannecke
[UNICORN_SISTEMA DE PROTEÇÃO.  SOLO. d4 - BUDDY. 3d6 - TEAM. 10d8
DISTINCTIONS. Protect. Warn master.POWER SET.  Protection system - eletric beam D6, eles liberam uma descarga de energia elétrica e também podem criar uma "jaula elétrica" deixando o ambiente eletrificado e (SFX Construct - adiciona D6 e avança em 1 o dado de efeito quando tenta enjaular. Limit. a jaula só pode ser feita se o dado de stress for menor que d8) . Senses D6 (SFX. Adicione 3 D6 quando dentro da instalação. Jogadores ganham 1PP. Stress ou trauma desliga esse poder). Communication D10 (SFX. Um aviso é enviado avisando de intrusos. A Doom Pool ganha D8, PJs 1 PP)
SPECIALTIES. Covert d10]

Essa instalação possui 3 níveis:

1º NÍVEL Uma área grande, que parece ser uma zona de descanso das criaturas que eles primeiro enfrentaram. Ela é como uma mini floresta, mas com um ambiente controlado menos hostil. Atrás disso, uma porta leva a dormitórios, cantina e hangar - há uma nave ligada içando um tipo de câmara hiperbárica do nível 3. No nível 1, Desert é quem protege o local;



2º NÍVEL Prisões, centro avançado de pesquisas biológicas - aqui estão as pessoas que foram sequestradas. Uma jogada de medical ou science contra a Doom Pool pode confirmar o que os jogadores já devem saber (ou não): experiências misturando o DNA skrull com DNA mutante estão sendo feitas. O pai de Nicolas está aqui. Pesquisando os arquivos de computadores é possível descobrir que há outras 3 instalações como essa em diferentes lugares do mundo: na floresta amazônica, na Austrália e nas savanas africanas. Khan é enviado como protetor desse espaço;



3º NÍVEL Câmara de Criogenia. Aqui as experiências avançadas acontecem. Há uma grande quantidade de tubos de contenção que alimentam algo como uma câmara hiperbárica cheia de líquidos. É possível perceber que há uma mulher dentro dela e acima a inscrição RAINHA. Tech é quem cuida de todo esse espaço e tem Klaatu como seu guarda-costas, mas ele não hesitará em se livrar dela, caso seja necessário a fim de salvar o câmara com a Rainha.


Nessa instalação Tech é bem mais poderosa, então ela recebe este segundo power set

MASTER OF THE PLACE POWER SETMy place, my rules. D10: Toda a tecnologia existente nesse espaço se torna uma extensão natural de Tech, então ela pode assumir qualquer poder como falar com máquinas, senses, stretching entre outros como se utilizasse D10. SFX. Ao custo de D6 da Domm pool ela pode elevar seu dado de efeito em +1. Qualquer complication proveniente do uso desse poder é considerada com dado de efeito +1.
Virtually Unbeatable. Godlike Stamina D12. SFX. Second chance. Ao custo de D6 Tech pode rerolar seus dados.
Limit. Utilizar esse power set a força a desligar o outro power set ao custo de D6.



Nota: os designs aqui apresentados são de Kris Anka. São utilizados aqui somente para quadros ilustrativos. Os redesigns de Kris são alguns dos meus preferidos em termos super-heroicos e várias vezes, quando eu falar do universo Marvel ou de seus personagens, retornarei a esse artista. Para conhecê-lo melhor, acessem seu blog, o Sockdrawer.

No primeiro nível, eles começam a enfrentar os "chefões de cena" descritos. Na escolha de uma opção de jogo mais ao estilo espionagem, tentar evitar contato com esses vilões seria uma boa saída, ou pelo menos desestabilizá-los. No entanto, algumas batalhas sempre são interessantes e dão uma adrenalina legal aos jogadores. Apesar de estarem separados por níveis, sempre é possível reuni-los como uma forma de contrabalancear caso os heróis estejam muito fortes ou caso você queira evitar alguma descoberta.

Os inimigos aqui não têm interesse de derrubar os heróis - a não ser que existam mutantes ou telepatas no grupo - mas de terem seus rastros apagados. Por isso, se os heróis representarem um importuno muito grande, eles procurarão destruir o local e submergir a base, colocando a vida dos prisioneiros em risco e garantindo sua fuga. Então, esteja preparado pra diminuir a Doom Pool e garantir a escapada desses caras.

Desert e Tech são os dois personagens mais "conversáveis", eles são humanos que receberam uma proposta e se juntaram a uma causa. Nenhum deles foi subornado, mas ambos são marionetes de um vilão maior. Apesar de Tech ser a grande cabeça nesse local - é ela quem vinha conduzindo as pesquisas em busca do que ela chama "o ser perfeito" - em vários momentos ela se referirá ao Mestre, Pai ou Messias com verdadeira devoção. Desert será mais prático: ele quis algo e recebeu, em troca, ele presta serviços. Vez ou outra ele falará o nome Desgarrado e poderá ser repreendido por Tech ao fazê-lo.

Khan é um grande guerreiro lobotomizado, mas ele é uma fera dentro de uma casca. Se alguém do grupo tentar por meio de magia ou telepatia retirá-lo dessa "prisão", todos os dados da Doom Pool sobem em +1 e falha causa automaticamente +3 dados de trauma. Vitória nesse teste permite uma cena com Khan em forma conversável, além de ele receber +2 condições de trauma e sua próxima ação será como berserker. Klaatu, por sua vez, pode ser uma real pedra no sapato, inclusive pra eles, tendo em vista que tudo o que ele quer é a Rainha. Ao custo de 2D12 da Doom Pool ele pode dar uma descarga de energia forte o bastante para desestabilizar todos no local, com acerto automático e +1 no stress de todos, e fugir dali sem problemas.

CONCLUSÃO


Importante lembrar que o grande objetivo aqui é salvar as pessoas, no final das contas. Mas algumas coisas podem ser reveladas depois da ação (como já faladas nos atos anteriores). A ideia é que a ameaça pareça aplacada, mas alguém está tramando alguma coisa em algum outro lugar. Outra coisa importante é a Rainha. Há a possibilidade de vê-la e, se os heróis chegarem muito próximos de sua área de influência (mesmo nível em que ela esteja), percebam que há algo de humano nela. Aos telepatas, a mensagem "SOCORRO" pode ser ouvida. Aos que verem a jovem rainha, vão notar alguma semelhança entre ela as fotos de Josephine Carbish.

Pois bem, pessoal, essa é nossa primeira aventura de 3. Todas serão interligadas e refarão a cronologia Marvel. Como viram, tomou algumas semanas preparar essa aventura, mas as próximas poderão ser mais fáceis. Coloquem suas opiniões e dicas, será interessante ter um feedback de vocês.

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