quarta-feira, 23 de julho de 2014

Infos, Efeitos Especiais e Vídeos

Olá, pessoal, beleza?

"Pus que que fizeru isso, cara? Poha, Disney!"
Recentemente (por puro descuido meu) descobri que Marvel Heroic Roleplaying foi cancelado pela Margaret Weis Production. A razão não deve ser outra se não a compra da editora pela Disney - a mega corporação deve ter forçado uma revisão de todos os contratos de direitos de publicações externos da editora, inclusive RPGísticos - assim, a Marvel volta a não ter um RPG que a represente oficialmente... pelo menos durante um tempo.

De uma forma geral, isso é uma pena pra Casa das Ideias. O sistema de MHR é um dos melhores já feito pra supers, sendo bem visto e recebido por críticos e fãs, como já falei antes (quem tiver curiosidade pra ver se estou certo ou errado, a lista de links na lateral direita do blog pode corroborar comigo), e seria um step up na história RPGística da editoria, principalmente agora que a DC tem seu lugar cativo no celebrado Mutants and Masterminds da Green Ronin. A MW Production, no entanto (e diferente da Disney), percebeu o potencial de seu sistema e possui um anúncio de HEROIC ROLEPLAYING em seu site oficial. Possivelmente o que eles estão fazendo é reorganizar um cenário próprio (ou negociando com outros, já que HR pode funcionar pra qualquer contexto heroico) e preparar um relançamento do mesmo livro de regras sem o grande MARVEL na capa.

Bem, como RPG vivo é aquele que sempre é jogado, este blog se manterá oferecendo aventuras, adaptações e eventos, mantendo o sistema vivo a ajudando a popularizá-lo. Sendo assim, como fazer um evento leva muito tempo (e tempo é, pra quem me conhece, o mais precioso artigo que não tenho), vou tentar manter o blog semanalmente atualizado (a adaptação de EVA me comeu umas duas semanas ou mais e com o fim do mangá previsto para novembro desse ano, estou desenvolvendo um evento maior, que pega toda a série em quadrinhos e amplia-a, bem como revisa minhas sugestões de datafiles pros personagens) com matérias menores e traduções do material em inglês.

Segue um vídeo (em inglês) de demonstração das regras. No youtube.com tem vários outros.




Efeitos Especiais - SFX

Hoje, em especial, gostaria de falar sobre e traduzir a lista de Efeitos Especiais (SFX) do livro base. Pra quem ainda não percebeu, os SFX são o grande "pulo do gato" dos poderes. Enfim, afinal, a lista de poderes é muito restrita e uma penca de personagens pode ter poderes praticamente iguais (pare pra pensar em quantos personagens possuem superforça, por exemplo), mas o real diferenciador e verdadeiro desestabilizador (ou causador) de ameaças numa aventura são os SFX. O livro base traz a seguinte lista:

ABSORÇÃO [Absorption]

Numa reação bem sucedida contra um tipo de ataque, converta o dado de efeito de seu oponente numa façanha [stunt] do seu power set ou avance [step up] seu dado de poder em +1 durante a próxima ação. Gaste 1 PP para usar essa façanha se a contra-ação de seu oponente for bem sucedida.

Formas de usar esse Efeito: heróis que tem a capacidade de absorver energia cinética (ou energia de qualquer tipo) podem usar esse efeito para melhorar um ataque ou defesa. Lembrando que esse efeito melhora as capacidades de uma ação, não serve para cura.

AFLIGIR [Afflict]

Venon também pode causar esse efeito.
Adicione D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando infligir um tipo específico de complicação no alvo.

Formas de usar esse Efeito: heróis que têm a capacidade de gerar efeitos como prender, agarrar, segurar ou qualquer outra complicação que envolva alguma "contenção" de ação, como o Homem-Aranha e suas teias.





ATAQUE EM ÁREA [Area Attack]

Adicione D6 e mantenha um dado de efeito adicional para cada alvo adicional.

Formas de usar esse Efeito: Hulk smash. Preciso dizer mais?


Talvez...

FÚRIA [Berserk]

"SNIIIIIIIIIIIIIIIIKT!!!"
Adicione um dado da Doom Pool para uma ou mais ações de ataque. Avance em +1 o dado retirado da Doom Pool para cada nova ação; retorne o dado pra Doom Pool ao fim de suas ações.

Formas de usar esse Efeito: O que é realmente interessante nesse SFX é sua noção de complicação. Para cada nova ação que o personagem faz engajado em sua fúria, ele aumenta a Doom Pool, criando situações desastrosas ao resto do grupo. Wolverine e Hulk são os campões nesse tipo de efeito.


AVANÇO [boost]

Desligue o seu mais poderoso poder de um Power set e avance em +1 um outro poder. Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou numa Transition Scene.

Formas de usar esse Efeito: Personagens que usem gadgets, cibernéticos, ou poderes do tipo são mais comuns em usar esse efeito, basta lembrar do raio peitoral do Homem de Ferro. No entanto, personagens que usem magia ou mesmo controle elemental podem encontrar uma forma de utilização desse SFX. Já vi Demolidor usar algo parecido, desviando toda a atenção de seus poderes para "combar" seu "radar" (apesar de em seu datafile constar Focus).

Unibeam.

Por curiosidade, a página do Demolidor com esse SFX.

ESTOURO [burst]

Avance ou duplique o dado de um poder contra um único alvo. Remova o valor mais alto do lance e adicione 3 dados ao total.

Formas de usar esse Efeito: O livro apresenta o uso desse SFX para gears e seu uso junto com Especialidade [Specialties]. Enfim, sua vantagem está realmente quando você precisa usar uma máquina ou equipamento e o valor dos dados finais são mais importantes que o tamanho do dado de efeito.

CONSTRUTOS [Contructs]

Usuários de energia.
Adicione um D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando usar seu Power Set para causar um tino [asset].

Formas de usar esse Efeito: Poderes de controle de substâncias ou que é capaz de "invocar" coisas. Use-o quando seu personagem possui poderes que podem causar complicações.

CONTRA-ATAQUE [Counterattack]

Numa reação a um tipo específico de ação de ataque, inflija um tipo específico de stress com seu dado de efeito sem custo de PP ou use 1 PP para avançar seu dado de efeito em +1.

Formas de usar esse Efeito: Aparentemente bem complicado, mas na verdade envolve a capacidade do personagem em se "cobrir" de um tipo específico de energia ou "emaná-la" ou mesmo gerar algum tipo de escudo que seja capaz de causar um "choque de retorno" ao atacante.

PERIGOSO [Dangerous]

Adicione D6 a sua parada de dados numa ação de ataque e retorne [step back] o dado mais alto da parada em -1. Avance [step up] o tipo de stress infligido em +1.

Formas de usar esse Efeito: Se você joga no facebook Avengers Alliance Tactics com o Pantera Negra vai entender bem esse SFX. Ele funciona como uma jogada que causa hemorragia ou outro stress do tipo, como algum quebramento de membro ou dano interno por força.


Vá para 5:11 do vídeo.

FOCO [Focus]

Se a parada inclui o poder de um Power set, você pode trocar 2 dados de igual valor por um dado maior em +1.

Formas de usar esse Efeito: Poderes que funcionam bem com especialidades [Specialties] são uma grande pedida pra cá. O manual sugere poderes baseados em treinamento, perícias ou condicionamento. É um SFX muito bom se seu personagem é essencialmente humano, como a Viúva Negra ou Gavião Arqueiro.

You know what I mean...

CURA [Healing]

Adicione um poder específico a sua parada de dados quando ajudar outros a recobrarem-se de stress. Gaste 1 PP para recobrar seu próprio stress específico ou de outros ou para reduzir [step back] em -1 seu dado (ou de outros) de trauma.

Formas de usar esse Efeito: O interessante desse SFX é a criatividade. Um cara que sofreu um stress baseado em fogo pode receber ajuda em cura por um usuário de fogo (que, por ventura, utiliza seu poder para 'reduzir' a queimadura ou afastar a sensação de dor gerada pelo calor) ou de frio/gelo (que faz o mesmo, só que ao contrário). As possibilidades são inúmeras, como o Aranha utilizar suas teias pra estancar o sangue de um colega ou o Gavião Arqueiro usar uma de suas flechas pra fazer uma tala.

Um clérigo, por favor...

IMUNIDADE [Immunity]

Gaste 1 PP para ignorar stress, trauma ou complicação de um tipo específico de ataque.

Formas de usar esse Efeito: A exemplo dos asgardianos que vírus ou venenos externos não os atinge, eles possuem a saúde de deuses. Ou o Hulk que leva tiros e é mesmo que nada pra ele.

Thor: "Pra que escudo? Eu tenho a palma da minha mão!"

INVULNERÁVEL [Invulnerable]

Gaste 1 PP para ignorar stress ou trauma a não ser que sejam causados por um específico tipo de ataque.

Formas de usar esse Efeito: Mesmo que o anterior, mas permite que se tenha um "calcanhar de Aquiles", tornando a imunidade mais ampla.

Hulk não sente cócegas!

MULTIPOWER [Multipower] - tá, não imaginei nada melhor pra traduzir e eu achei "multipoder" ridículo...

Galactus... usar mais de um poder é absurdo!
Use dois ou mais poderes de um Power set numa única parada de dados com uma redução [step back] de -1 pra cada poder adicionado.

Formas de usar esse Efeito: É bom lembrar que as regras do manual falam que só se pode usar numa parada um único dado vindo de cada um de seus Power sets (além de especialidades, afiliações, distinções etc.), mas com esse SFX essa regra encontra um "desvio". É o bom e velho assoviar e chupar cana ao mesmo tempo. Para quem é criativo o bastante, vale o investimento.

SEGUNDA CHANCE [Second chance]

Gaste 1 PP para refazer qualquer lance usando um poder de um Power set.

Formas de usar esse Efeito: Adicione ao seu poder de sorte hehehe.

FÔLEGO [Second wind]

Antes de fazer uma ação usando o poder de um Power set, você pode mover seu dado de stress da Doom Pool e avançar [step up] seu dado de poder em +1 para essa ação.

Formas de usar esse Efeito: Acho um interessante SFX para um "esforço heroico" no intuito de retirar forças de onde não se tem para realizar uma última grande ação.

Como pegar todos os passageiros de um voo...

LIBERTAR [Unleashed]

Avance ou dobre qualquer poder de um Power set para uma ação. Se a ação falha, adicione um dado a Doom pool igual ao seu dado real nesse poder.

Formas de usar esse Efeito: Esse é o bom e velho coringa. A carta na manga da cartada final. Um bom exemplo é a Super Nova do Tocha Humana.

Nova Flame by Tocha Humana

VERSÁTIL [Versatile]

Reparta um poder em 2 dados retrocedidos em -1 ou 3 dados de -2. Obs.: dados vindo desse SFX são considerados separados de efeitos que avançam ou retrocedem dados (como Fôlego ou Libertar, por exemplo).

Formas de usar esse Efeito: Uma saída interessante quando as opções estão acabando ou para personagens com poucos poderes.

"I'm a F**** versatile racoon, M******!"

Sugestão de Novo SFX

CANIBAL [Cannibal]

Creepy as hell...
Para cada stress causado num oponente, recue [step back] seu dado de stress em -1. Ative esse efeito durante uma oportunidade ou ao custo de 1 PP.

Formas de usar esse Efeito: Baseado no Eva 01 de NG Evangelion e nos dinossauros do Marvel Alliance Tactic. De uma forma simplista, você come o cara e recobra condições. Se adicionado ao poder Stamina é um prato cheio. Ao exemplo da Unidade 01, por exemplo, até partes do corpo podem ser repostas (medo!).


Indo Além do Char Datafile

Quando pensamos nesses SFX a ideia inicial é incluir aqueles que melhor se adequem ao seu Power set, no entanto, não deve ser rara a situação de ver que talvez um efeito especial específico seria necessário e você não o tem em sua ficha. Uma opção interessante a Vigias e jogadores é utilizar um determinado SFX que não consta em seu dados para uma única ação uma vez por evento (ou ato). Fazer isso exigiria o gasto de 1 PP além daquele primeiro exigido na descrição (SFX que pedem por 1 PP para funcionarem, teriam gasto 2 e os que não assumem esse condição, 1 PP) e funcionaria simplesmente para aquilo (até que se tenha o XP suficiente para pagar por ele).

Sei que explicando dessa forma parece a concepção de Façanha [stunt], mas veja que as façanhas são efeitos criativos que possuem seus próprios poderes ou ambiente como base, criando uma condição onde eles podem trazer vantagem para uma determinada ação. Os efeitos especiais são mais que isso, são o uso extrapolado e inesperado do poder, assim, a ideia é o jogador ter a capacidade de criar uma "simulação" de um SFX que talvez venha a ser seu desejo no futuro.

Enfim, por hoje é só. Espero que todos tenham gostado. Até a próxima, quem sabe com aventuras dessa vez!

Hora de jogar!

quarta-feira, 9 de julho de 2014

EVA Beyond - O Cenário

APRESENTAÇÃO

Assim como muitos moleques, eu comecei a ver animes com Cavaleiros do Zodíaco (ok, não necessariamente com eles, mas com certeza aí foi o grande marco de um processo maior). Com o tempo, mais obras foram chegando ao Brasil e mesmo nosso contato com trabalhos que ainda não haviam sequer sido anunciados aqui foi sendo facilitado (primeiro com os fansubs, depois com os encontros e convenções e finalmente com a internet) a ponto, inclusive, de ficarmos muito íntimos com os conceitos, símbolos e estruturas narrativas deles.

Nessa invasão "nipônica", um anime em especial chamou minha atenção. Ele primeiro surgiu do nada, uma pequena imagem em uma revista de games americana. Uma menina de cabelo curto sustentando um tipo de globo no ar, toda em tom vermelho. A verdade é que aquela imagem me fisgou. Parecia que um novo conceito de mundo animado surgia ali (e eu já havia tido contato com Akira) e ecoava um nome "Evangelion".

Essa imagem, num tamanho bem menor, foi a primeira vez que vi NGE.
Conheçam mais sobre a obra no blog evangelionbr.worpress.com.
Corri como louco tentando encontrar essa obra de alguma forma. Em tempo! Ela estava acabando de aportar no Brasil por meio dos já falados fansubs e uma cópia, ainda em fita de videocassete (na verdade, duas), era replicada entre amigos. Fiz umas 3 maratonas em diferentes finais de semana da série completa + movies e... Neon Genesis Evangelion blew my mind.

Em momento oportuno, comprei a série em DVD (o qual assisto pelo menos anualmente) e fui conseguindo mais material pela internet. Enchi os olhos d'água enquanto meu coração palpitava descompassado de emoção quando comprei a primeira edição brasileira do mangá (ainda publicado pela Conrad - obrigado, Cassius Medauar) e fiquei aliviado quando a JBC continuou a publicar (no formato originalmente publicado no Brasil e no dela próprio).

Um Pouco de História

De uma maneira indireta, Neon Genesis Evangelion também foi meu primeiro contato com RPG, pois no meu vício de ter cada vez mais material e mais informações sobre a obra, saí comprando várias revistas que estampavam personagens ou qualquer coisa relacionada à série na capa, e uma das primeiras delas foi a edição 62 da finada Dragão Brasil, que trazia estatísticas de personagens, robôs e shitôs (os amalucados "Anjos" da série) para 3D&T e Gurps, numa matéria escrita por Paladino (quem lembra?) - apesar de nem ter lido essas estatísticas. Anos depois, já na revista Dragon Slayer nº 01, Paladino e Saladino (Polidinho e Polidinho...) adaptaram EVA para o AÇÃO!!! (em termos simplistas, um D20 Modern traduzido).
EVA na Dragão Brasil. Edição 62. Ainda
tenho (mas essa não é a minha).

Apesar dessas adaptações brazucas, fazendo uma pesquisa pela rede, pude perceber que há poucos (ou quase nenhum) RPG sobre Evangelion. Oficialmente, há uma mistura de "livro de arte" + "card games" de duas edições (ou algo do tipo) chamados NGE RPG: The NERV White Paper e NGE RPG: The Descent of ANGEL, além de um licenciamento de EVA para a canadense (e falida) BESM (Big Eyes, Small Mouth), tendo gerado, inclusive (ou teoricamente), 2 suplementos (aparentemente falsos, pois não constam na lista deles que a Wikipedia oferece, apesar de aparecer na lista da Amazon)!

Extra-oficialmente, Adeptus Evangelion é o RPG mais expressivo sobre o anime: um cenário desenvolvido por fãs tomando como base o Dark Heresy, e que está sempre sendo atualizado (na versão 2.5 eles já ensaiam aprimoramentos para 3.0) e possui muito material online, como dois ricos livros-base, fichas e por aí vai. Outra possibilidade de role playing com NGE é o tal "mail-RPG", mas aí já foge um pouco do meu conhecimento e mesmo desejo de jogo.

Time Stop

Acredito que a razão de quase nenhuma versão oficial de EVA existir (ou vingar) é pelo sentido de "momentum" da série. Diferente de um Akira, em que, apesar do cenário pós-apocalíptico, existe um background antes e depois dos acontecimentos do mangá/filme que podem ser ampliados e explorados pra praticamente todos os gêneros jogáveis, NGE indica claramente que a história real acontece com o aparecimento de Shinji e termina com a invasão à Central da NERV e envolve unicamente aqueles personagens e mais nada. Essa "imaleabilidade" do cenário é um grande calo RPGístico, pois é preciso ter certa liberdade para sugerir coisas novas e acrescentar a história contada pelos jogadores e pelo mestre à narrativa base do universo jogado. Em NGE, panos de fundo podem sugerir um interessante cenário de investigação durante a criação das unidades Evas (e mesmo enquanto acontece a série), mas oferece poucas opções de ação robô-gigantesca envolvendo personagens (e robôs) novos e, para os mais apegados à cronologia (e um real fã de EVA é muito apegado aos cânones do seriado), isso é quase matar toda a graça da série.

Versões rebuilds e o tempo que segue e recomeça. Aos mais interessados, The Nerv Archives é um bom lugar para se
aprofundar na obra (em inglês).

Outra coisa relevante na série EVA - e isso se estende em seus principais produtos realmente oficiais: a série de Hideaki Anno, o mangá de Yoshiyuki Sadamoto e os longas rebuilds de Anno - é o fato de ela apresentar um magnífico aprofundamento de personagens num conjunto inominável de camadas simbólicas (principalmente do cristianismo) e que extrapolam e criticam, inclusive, a indústria que ele (ironicamente) revolucionou. Arremessar isso numa campanha é um desafio, tanto para os mestres quanto para os jogadores, e não ter esses elementos numa aventura que tem NGE como cenário é perder um pouco do gosto do que EVA significa.

Por isso que venho propor algo novo... (ou nem tanto assim)




Ouroboros e o Conceito do Eterno Retorno

Segundo o articulista do Comics Alliance, Eva Otaku é
um dos melhores lugares para obter informações
sobre EVA.
De forma explícita ou não, um dos temas que circundam Evangelion são o de brevidade/eternidade. Seja na série pra TV - com seus dois finais distópicos e interligados - ou nos rebuilds - que inclusive foram anunciados como sequência/reboot de sua linha cronológica "oficial" -, a noção base é que a realidade abandona sua simplista/humana linearidade e segue um eterno recomeço, destruindo-se e recomeçando, num ciclo infinito de erros e acertos e onde um mero detalhe muda toda a estrutura, mas não evita o fim (ou os fins). Prova disso, por sinal, é a presença de Tabris/Kaworo, o qual muitas vezes fala como se já tivesse vivido e presenciado aqueles acontecimentos de diferentes formas e possui alguma forma de direcionar aquela realidade à outra.

Mitologicamente, esse conceito não é novo e está intrinsecamente ligado a praticamente todas as formas de cultura humanas. Ele é conhecido pela palavra grega ouroboros, "o dragão/serpente que come a própria cauda", mas ele está ligado a tantas civilizações do que se pode imaginar: pré-colombianas, africanas, nórdicas, orientais... praticamente todos carregavam algum signo que comportava esse simbolismo. E EVA possui muito dessa complexidade... as várias versões, as diferentes linhas de continuidade que ao mesmo tempo são novas linhas de continuidade... todas elas tentando tirar Shinji de seu sofrimento existencial pessoal, mas que acabam sempre afundando-o mais naquilo que ele quer fugir... "Metasci-ficamente" falando é nesse ponto onde um cenário de RPG pode realmente existir, dessa vez, saltando a linha Anno de interpretar a série e seguindo uma lógica própria que pode se utilizar de novos (e, quem sabe, complexos) símbolos e oferecer uma aventura grandiosa, com tudo novo, mas ainda sendo o mesmo NGE que conhecemos, mas bem mais além.

NEON GENESIS EVANGELION BEYOND - O CENÁRIO


O ano é 2035. 20 anos se passaram desde a invasão ao Geofront e suposto fim do mundo. A maior parte dos continentes foi tomada por um líquido vermelho-enferrujado chamado de Éter e a situação das áreas não tomadas é de incerteza e caos social. As possibilidades de sobrevivência e habitação são incertas nas poucas "ilhas" longe das partes não tomadas. Além disso, a Terra, movida de seu eixo, vive um período de adequação ambiental, com florestas tropicais crescendo aceleradamente em áreas desertas e regiões de florestas folheadas adaptando-se à tundra, além de um clima incerto marcado por chuvas, furacões e geadas sem qualquer indicação prévia.

Em meio a essa situação, Prometheus, uma organização particular que se utiliza de antigos tesouros arqueológicos, provinda dos remanescentes da UNO, empenha-se em tentar reconstruir o pouco que sobrou. Esse cenário é o pior possível, grupos de ajuda humanitária tentam trabalhar junto a Prometheus, mas sofrem ataques de revoltosos grupos políticos, sociais e militares, todos clamando por direitos inexistentes em terras sem lei e com fronteiras confusas. É como se o mundo inteiro tivesse se tornado um pequeno vilarejo da África, onde o povo tenta sobreviver aos confusos avanços de confusos insurgentes.

E tudo está prestes a piorar.

Despontando no horizonte do venenoso líquido do Éter, em uma segunda do mês de outubro, uma figura humanoide maior do que a lembrança de prédios, em menos de 2h invade e destrói uma área de mais de 2.000km da costa sul da África seguindo em linha reta ao norte. A guerrilheira imprensa batiza-o de Titã.

O mundo não está preparado. As poucas forças militares esqueceram como era uma guerra dessa magnitude. As pessoas estão tão calejadas e desesperançadas que sequer pensam em fugir, somente abraçar seus entes queridos e esperar pelo fim, decretado, por sua vez, 20 anos antes. Não há mais coração ou força ou desejo ou armas de/para se lutar.

Quando, do nada, um segundo monstro surge.

Aterrorizador em sua forma, poderoso em luta, o gigantesco robô subjuga seu adversário. A batalha não é fácil. Não é limpa. Ela não poupa prédios, pessoas ou ecossistemas. Quando chega ao fim, ao invés de um respirar aliviado, ela traz uma onda de dúvidas: quem são esses? Como chegaram aqui? E o que esperar do vencedor? Ele é uma nova ameaça? No entanto, quando do gigantesco humanoide mecânico (de nome Perseu) sai uma garota japonesa, uma brisa de esperança sopra para todos os sobreviventes do cataclismo: se nossos protetores não são humanos, ao menos possuem a cara de um.



Explicando...

Essa é uma premissa exemplo. Os mais atentos vão perceber que me utilizei do conjunto simbólico da mitologia greco-romana pra criar esse cenário. Pra mim, nada mais lógico. NGE se utiliza do conjunto cristão de mitos e simbologias (com uma pitada Crowleyana, diga-se de passagem), assim, numa virada "tempo-espaço", como sugerida anteriormente, um novo grupo toma o lugar. Estou usando a greco-romana por ser mais facilmente encontrada, mas acredito que um bom mestre pode criar suas aventuras tendo como base os nórdicos, hindus, africaners, muçulmanos e por aí vai. A ideia é ter uma base de signos que deem sustentação à aventura assim como aconteceu em EVA. Neste exemplo, por sinal, criarei alguns Eventos pra ajudar em aventuras rápidas, trazendo novos personagens, novos Evas - ou Heros, como pretendo chamá-los - e dar uma campanha que seja rica em símbolos, divertida e que se aproxime do legado Anno.

Longe de mim querer alcançar o mesmo grau de riqueza de EVA. Genialidade aos gênios. Aqui quero somente oferecer uma história que simule o mundo criado em NGE sem deturpar o "tronco base" da obra, que os Vigias incrementem tudo da forma que desejarem. Uma indicação aos mais ousados e com grupos mais experientes é o livro O Poder do Mito, de Joseph Campbell, ele poderá dar todas as informações científicas sobre essas interpretações e conexões simbólicas que tanto falo. Aos mais xiitas, deixei algumas versões de datafiles dos principais personagens. Levei em conta o mangá e os dois rebuilds.

Third Children Datafile

Second Children Datafile

First Children Datafile
Enfim, por hoje é só. Logo trarei mais informações e dados de NGE Beyond, fica valendo como adaptação "oficial" de EVA aqui no blog.

Comentem e divulguem entre os amigos.

segunda-feira, 23 de junho de 2014

EVENTO 1/3 - U.S.A Skrulls

CONTEXTO

Em 1962 o Quarteto Fantástico enfrentou 4 Skrulls que se passavam pelo super grupo com o objetivo de difamar seu nome e fazer com que fossem desacreditados pela opinião pública. Vencendo os impostores, o líder da família, Reed Richards, fez com que os skrulls se transformassem em vacas e levassem uma vida pacífica em King's Crossing, no interior do estado de Nova York. No entanto, quando o Quarteto partiu dali não percebeu que havia 3 skrulls ao invés de 4.

Esse evento é baseado numa história do 4rteto escrita por Stan Lee e desenhada por Jack Kirby. A ideia é que ele aconteça 3 anos depois do caso dos Fantásticos, sendo assim, ela refaz a história que acabou gerando a Guerra Kree-Skrul, uma das bases fundadoras da Marvel Moderna. Assim, os Vigias poderão criar histórias dentro de uma cronologia própria... ou não :D

Gêneros aqui adotados: investigação, aventura, suspense.


Capa original e primeira aparição dos skrulls.

ATO 01 - A Quarta Vaca

É 1965. Estranhos desaparecimentos ocorrem numa pequena cidade do interior do condado de Westminster, King's Crossing. Como é uma região de muitas fazendas e campos, as autoridades locais empurram o caso com a barriga, fazendo cartazes de procurados ou desaparecidos.

Doom Pool Inicial

Convocando os heróis

Uma das grandes complicações que tive montando esse evento é encontrar uma maneira de incluir os heróis nessa, tendo em vista que parte desse evento envolve investigação e descoberta de segredos. Sendo assim, desenvolvi 3 tópicos que podem ser uma maneira de trazer algum interesse dos heróis em investigar o local.

1. Nicolas Knot é um garoto de King's Crossing que juntou um dinheiro, fugiu de casa e foi até à cidade (ou mansão Xavier) à procura de contratar heróis para ajudá-lo a encontrar o pai que desapareceu dias atrás - seria legal aqui colocar os heróis surrando alguns assaltantes de banco para enfim fazer o garoto percebê-los e vice-versa;

2. Uma notícia passa no noticiário e os heróis resolvem investigar;

3. Um parente/amigo/próximo aos heróis desaparece ao parar para abastecer em King's Crossing.

A forma de convocar os heróis pode variar conforme a natureza de seu grupo, se todos já se conhecem ou se interesses em comum os levaram ao local. Algumas coisas previstas no evento podem ser chamarizes para heróis de natureza específica - como aqueles que possuem contato com magia ou os telepatas ou os que estão ligados a agências de investigação - as quais serão descritas a partir da aventura aqui.

Outro assunto importante são as milestones do evento. Uma sugestão é que não informem quais sejam, a esmo os jogadores deverão escolher entre suas próprias milestones ou as do evento. De preferência, vejam como estão interpretando e o que seriam melhor para eles, alguns jogadores talvez estejam muito focados em se envolverem nesse evento, outros em somente seguir na aventura pra ver no que vai dar, ao primeiro caso, o melhor é que escolham uma milestone da aventura, no segundo, que assumam suas próprias.



KING'S CROSSING

Westminster West: condado que abriga King's Crossing.
Uma vez os heróis chegando a King's Crossing não haverá muitas evidências sobre o ocorrido. No entanto, com alguma insistência e conversando com os moradores, será possível notar que algumas pessoas andam preocupadas, com uns poucos, inclusive, pensando em vender suas propriedades por conta dos ataques constantes aos animais das fazendas, os quais os números têm reduzido consideravelmente.

Aos mais investigadores, ao acharem que existe uma conexão entre o desaparecimento de animais e das pessoas há duas opções: investigarem as fazendas ou ir à central do xerife local. O xerife nada saberá sobre o sumiço dos animais, quanto às pessoas, ele saberá tanto quanto vocês sobre as pessoas desaparecidas, mas o animais seriam uma novidade pra ele. Caso peçam pra ver alguma ver ou falar com algumas das pessoas que relataram sumiços de familiares, ele vai pedir que vocês sigam para Princess' Boat. Há um bar, o Johnny's, as pessoas de lá poderão dar mais informações a vocês.

Os que se interessam em ver as fazendas, poderão ser levados à fazenda onde vive Nicolas Knot, o menino é o único que relata tanto o desaparecimento de uma pessoa, quanto o de animais. A fazenda dele fica localizada próximo a um lago, para chegar por ela é preciso passar por Princess Boat.

PRINCESS' BOAT

Princess' Boat Hotel

Princess' Boat não é uma cidade, mas um vilarejo de beira de estrada. Nada mais que um posto de gasolina anexado a um hotel com 20 quartos e um restaurante.

Há uma pequena população nas proximidades. A grande maioria das pessoas são pouco instruídas e vivem de suas plantações e pesca. Além de alguns poucos negócios de exportações. É um lugar para velhos, reclusos e solitários.

A pessoa mais rica da região é a viúva Cornelia Langton. Ela é uma pessoa assistencialista que se orgulha pelo filho mais velho ter conseguido entrar na universidade, James "Jim" Langton. Ela não acredita em nada do que dizem as conversas sobre sumiços ou aparições.
No caso de existir telepatas no grupo, adicione 1d6 a
Doom Pool no momento em que a personagem entrar
na área de Princess' Boat e conceda à personagem
um PP. Ela terá direito a enfrentar a DP para saber
que há um poderoso telepata ali.

Em frente ao restaurante da "cidade" há um bar, o Johnny's. Nele se reúnem os bêbados da cidade, Larry, Kelly e Cinar. O primeiro é falastrão e pretensioso, vai tentar se aproximar de qualquer personagem feminina que apareça. Diz ser o melhor caçador do estado. O segundo é grande e calado, adora beber e pescar. Ele possui uma fazenda mais próxima a King's Crossing. Conta uma história de que certa vez após voltar de uma pescaria tarde da noite viu um cervo, mas quando foi se aproximar para ver melhor o animal, o bicho ficou em duas patas e saiu correndo dali, como se tivesse sido chamado.

Cinar, por sua vez, é o mais amigável deles. Gentil e educado - dentro do possível - apesar de um tanto tímido. Mantém em segredo o fato de ser um mutante.

[CINAR.SOLO. d8 - BUDDY. d6 - TEAM. d4
DISTINCTIONS. Nobody can't know. I like run at night.
POWER SET. Be an Animal - shapeshifting d10 (limit. only animals)
SPECIALTIES. Medical (vec) d6]

Conversando com esses homens, eles também falam de lobisomens, criaturas que surgem um pouco depois de um grande zumbindo ser ouvido. Eles falam que dentro da floresta e à noite é possível encontrar essas criaturas.

Os que verificarem as fazendas irão perceber que não há rastro de qualquer coisa nelas, mas fazendo uma jogada contra a Doom Pool poderão perceber nas árvores algo como um resto de asa de vespa, mas um tanto maior do que imaginariam. Analisando com mais cuidado as pistas, é possível perceber um padrão que leva os aventureiros até o interior da área florestal próxima dali.

Outros detalhes que podem ser conseguidos com uma investigação mais profunda:

1. A quantidade de pessoas na cidade está alterada, constam menos pessoas do que realmente deveria e não há mais registros de nascimentos ou mortes desde 1962;

2. Uma antiga casa sob propriedade da família Corbish está totalmente destruída com sinais de incêndio. No entanto, um dos quartos - o de Vanessa Corbish - está intacto, inclusive com alguns pertences faltando. Uma investigação apurada mostraria que a casa foi queimada há pelo menos 1 ano;

3. Apesar da casa queimada, não há sinal dos corpos do resto da família Corbish - a mãe Valéria, o pai Joseph e a irmã mais velha, Josephine - nem túmulos pra eles.

Durante o dia nada acontece, mas uma vez chegando a noite, as coisas realmente vão acontecer.

ATO 02 - NOITE

Informação importante: uma vez chegando a noite, para cada telepata (e, dessa vez, mutantes também) que existirem no grupo ganham 1 PP ao preço de D6 na Doom Pool, as ameaças apresentadas a seguir, seguem para pegá-los e a batalha acontecerá no lugar onde eles estiverem. Caso o grupo não tenha nenhum desses casos, segue a aventura da forma que está sendo descrita a seguir.

As duas pistas levam os heróis pra dentro da floresta. Uma área florestal próxima a um lago. A área é escura demais e há uma forte neblina que também dificulta a visão, fora isso, o terreno é bastante acidentado, com algumas áreas pantanosas. Cabe ao Vigia, dentro das capacidades dos personagens, considerar se vale - por conta dessas características - aumentar a Doom Pool ou não (funcionando como assets para o Vigia).

Crepúsculo no cenário

ESTATÍSTICAS
A área maior da floresta é cercada por Cervomens. Eles não foram feitos para o combate, mas para avisar que há estranhos entrando na área. Serão os primeiros a surgirem caso alguém entre aí. As Vepaslheres são mais dadas ao combate (elas podem erguer um personagem e arremessar para os lobos), e os Lobomens são os verdadeiros defensores do perímetro. Estatísticas de todo mundo:


Nem os lobomens, nem as vespaslheres têm interesse em matar os heróis, principalmente se tiver telepatas ou mutantes no grupo. A ideia é que a Doom Pool esteja tão cheia aqui que um ou dois heróis sejam sequestrados e os outros sigam as criaturas para alcançar o amigo raptado. No entanto, RPG é completamente imprevisível, então pode acontecer que isso não dê certo e as coisas saiam do roteiro.

Algumas sugestões para tentar colocar tudo minimamente dentro do roteiro adotando esse momento como uma transition scene:

1. Eles vencem e investigam de onde essas criaturas vieram e acabam seguindo para o galpão base;

2. Eles deixam uma criatura fugir e a seguem;

3. Uma das criaturas reconhece alguém e resolve ajudar os heróis (Veja acima Convocando os heróis 1 ou 3)

Não tema gastar 2D12 da Doom Pool para dar uma finalizada nessa cena (liberando 2XP pra galera). Não é necessário ou interessante que todos os vilões aqui sejam derrubados, esse embate serve mais para dar uma adrenalina na aventura após todo o blá blá blá investigativo do Ato 01 e preparar os heróis para o que vão encontrar, bem como dar uma guinada nas investigações.

Notas: As vespalheres possuem seu visual inspirado no filme Wasp Woman de 1959 - realmente um híbrido doidão e filme B entre vespas e mulheres - mas acredito que o melhor visu delas seja o da regravação de 1995. De qualquer forma, como a aventura se passa em 1965, eu quis dar um tom mais filme B, mas fiquem à vontade, como Vigias, de mudar o que quiserem. Os cervomens e lobomens seguem formatos mais "clássicos" de monstros do gênero.


Cervomens

Lobomens

Vespalheres

TRANSITION SCENE
Uma vez vencendo essas criaturas, damos um tempo. Libere 2XP pros PJs e siga algumas etapas para o reagrupamento:

1. Caso algum personagem mate uma das criaturas, ao fim a criatura volta a ser um humano normal. Uma investigação mais apurada (durante a transition scene) pode revelar que ele é um humano alterado, não uma criatura sobrenatural;

2. Investigações podem revelar que essas criaturas são feitas com DNA mutante, possivelmente de alguém que possui a capacidade de mudar de forma;

3. Aos que possuem algum conhecimento cósmico, será possível perceber que tecnologias Skrull e Kree estão sendo utilizadas nas redondezas (todas as criaturas possuem um implante localizador);

4. O líder da matilha lobomen é Joseph Corbish, quem investigou a família poderá tirar essa informação. Caso algum jogador chegue até aqui, dê a ele 1 PP aumente em D6 a Doom Pool pro próximo desafio.

ATO 03 - FORTALEZA DA MUTAÇÃO

A aventura aqui se torna mais perigosa e as ameaças maiores. Hora de recomeçar a Doom Pool com 3D8.

Os PJs avançam até o local de onde as criaturas vieram. Eles percebem que a trilha se perde no lago, mas uma jogada de investigação contra a Doom Pool indicará a eles uma pequena toca de coelho onde é possível encontrar uma entrada que aciona uma escada que leva ao interior do lago. O caminho até aí é deveras facilitado, mas é preciso passar num teste de espionagem contra a Doom Pool para não acionar nenhum aparelho que avise da presença dos intrusos (covert, crime ou tech são specialties viáveis aqui).

ESTATÍSTICAS

UNICORN. sistema de proteção.
Design de Matias Hannecke
[UNICORN_SISTEMA DE PROTEÇÃO.  SOLO. d4 - BUDDY. 3d6 - TEAM. 10d8
DISTINCTIONS. Protect. Warn master.POWER SET.  Protection system - eletric beam D6, eles liberam uma descarga de energia elétrica e também podem criar uma "jaula elétrica" deixando o ambiente eletrificado e (SFX Construct - adiciona D6 e avança em 1 o dado de efeito quando tenta enjaular. Limit. a jaula só pode ser feita se o dado de stress for menor que d8) . Senses D6 (SFX. Adicione 3 D6 quando dentro da instalação. Jogadores ganham 1PP. Stress ou trauma desliga esse poder). Communication D10 (SFX. Um aviso é enviado avisando de intrusos. A Doom Pool ganha D8, PJs 1 PP)
SPECIALTIES. Covert d10]

Essa instalação possui 3 níveis:

1º NÍVEL Uma área grande, que parece ser uma zona de descanso das criaturas que eles primeiro enfrentaram. Ela é como uma mini floresta, mas com um ambiente controlado menos hostil. Atrás disso, uma porta leva a dormitórios, cantina e hangar - há uma nave ligada içando um tipo de câmara hiperbárica do nível 3. No nível 1, Desert é quem protege o local;



2º NÍVEL Prisões, centro avançado de pesquisas biológicas - aqui estão as pessoas que foram sequestradas. Uma jogada de medical ou science contra a Doom Pool pode confirmar o que os jogadores já devem saber (ou não): experiências misturando o DNA skrull com DNA mutante estão sendo feitas. O pai de Nicolas está aqui. Pesquisando os arquivos de computadores é possível descobrir que há outras 3 instalações como essa em diferentes lugares do mundo: na floresta amazônica, na Austrália e nas savanas africanas. Khan é enviado como protetor desse espaço;



3º NÍVEL Câmara de Criogenia. Aqui as experiências avançadas acontecem. Há uma grande quantidade de tubos de contenção que alimentam algo como uma câmara hiperbárica cheia de líquidos. É possível perceber que há uma mulher dentro dela e acima a inscrição RAINHA. Tech é quem cuida de todo esse espaço e tem Klaatu como seu guarda-costas, mas ele não hesitará em se livrar dela, caso seja necessário a fim de salvar o câmara com a Rainha.


Nessa instalação Tech é bem mais poderosa, então ela recebe este segundo power set

MASTER OF THE PLACE POWER SETMy place, my rules. D10: Toda a tecnologia existente nesse espaço se torna uma extensão natural de Tech, então ela pode assumir qualquer poder como falar com máquinas, senses, stretching entre outros como se utilizasse D10. SFX. Ao custo de D6 da Domm pool ela pode elevar seu dado de efeito em +1. Qualquer complication proveniente do uso desse poder é considerada com dado de efeito +1.
Virtually Unbeatable. Godlike Stamina D12. SFX. Second chance. Ao custo de D6 Tech pode rerolar seus dados.
Limit. Utilizar esse power set a força a desligar o outro power set ao custo de D6.



Nota: os designs aqui apresentados são de Kris Anka. São utilizados aqui somente para quadros ilustrativos. Os redesigns de Kris são alguns dos meus preferidos em termos super-heroicos e várias vezes, quando eu falar do universo Marvel ou de seus personagens, retornarei a esse artista. Para conhecê-lo melhor, acessem seu blog, o Sockdrawer.

No primeiro nível, eles começam a enfrentar os "chefões de cena" descritos. Na escolha de uma opção de jogo mais ao estilo espionagem, tentar evitar contato com esses vilões seria uma boa saída, ou pelo menos desestabilizá-los. No entanto, algumas batalhas sempre são interessantes e dão uma adrenalina legal aos jogadores. Apesar de estarem separados por níveis, sempre é possível reuni-los como uma forma de contrabalancear caso os heróis estejam muito fortes ou caso você queira evitar alguma descoberta.

Os inimigos aqui não têm interesse de derrubar os heróis - a não ser que existam mutantes ou telepatas no grupo - mas de terem seus rastros apagados. Por isso, se os heróis representarem um importuno muito grande, eles procurarão destruir o local e submergir a base, colocando a vida dos prisioneiros em risco e garantindo sua fuga. Então, esteja preparado pra diminuir a Doom Pool e garantir a escapada desses caras.

Desert e Tech são os dois personagens mais "conversáveis", eles são humanos que receberam uma proposta e se juntaram a uma causa. Nenhum deles foi subornado, mas ambos são marionetes de um vilão maior. Apesar de Tech ser a grande cabeça nesse local - é ela quem vinha conduzindo as pesquisas em busca do que ela chama "o ser perfeito" - em vários momentos ela se referirá ao Mestre, Pai ou Messias com verdadeira devoção. Desert será mais prático: ele quis algo e recebeu, em troca, ele presta serviços. Vez ou outra ele falará o nome Desgarrado e poderá ser repreendido por Tech ao fazê-lo.

Khan é um grande guerreiro lobotomizado, mas ele é uma fera dentro de uma casca. Se alguém do grupo tentar por meio de magia ou telepatia retirá-lo dessa "prisão", todos os dados da Doom Pool sobem em +1 e falha causa automaticamente +3 dados de trauma. Vitória nesse teste permite uma cena com Khan em forma conversável, além de ele receber +2 condições de trauma e sua próxima ação será como berserker. Klaatu, por sua vez, pode ser uma real pedra no sapato, inclusive pra eles, tendo em vista que tudo o que ele quer é a Rainha. Ao custo de 2D12 da Doom Pool ele pode dar uma descarga de energia forte o bastante para desestabilizar todos no local, com acerto automático e +1 no stress de todos, e fugir dali sem problemas.

CONCLUSÃO


Importante lembrar que o grande objetivo aqui é salvar as pessoas, no final das contas. Mas algumas coisas podem ser reveladas depois da ação (como já faladas nos atos anteriores). A ideia é que a ameaça pareça aplacada, mas alguém está tramando alguma coisa em algum outro lugar. Outra coisa importante é a Rainha. Há a possibilidade de vê-la e, se os heróis chegarem muito próximos de sua área de influência (mesmo nível em que ela esteja), percebam que há algo de humano nela. Aos telepatas, a mensagem "SOCORRO" pode ser ouvida. Aos que verem a jovem rainha, vão notar alguma semelhança entre ela as fotos de Josephine Carbish.

Pois bem, pessoal, essa é nossa primeira aventura de 3. Todas serão interligadas e refarão a cronologia Marvel. Como viram, tomou algumas semanas preparar essa aventura, mas as próximas poderão ser mais fáceis. Coloquem suas opiniões e dicas, será interessante ter um feedback de vocês.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Adaptando personagens - Black Kamen Rider

No manual que eu publiquei aqui, há uma sugestão de construção de personagem. Tirando um pouco ele de dentro da caixa, apresento-o aqui. Utilizem em suas aventuras como personagem jogador. Acho que é uma grande adição a qualquer mesa.


segunda-feira, 2 de junho de 2014

Sobre regras, adaptações e personalizações

Marvel Heroic Roleplaying tem um sistema de regras que visa muito a interpretação. As capacidades, poderes, potencialidades e apresentação do personagem são sempre representadas por conceitos que podem garantir uma personalização completamente distinta, fazendo que o PC não seja um "tipo", mas um indivíduo realmente único, como esperamos que cada um de nós seja.

Suas regras de combate e interação também são muito interessantes e velozes, com um dinamismo semelhante ao das HQs, garantindo ações e respostas rápidas a qualquer situação. Sob vários aspectos, ele realmente consegue transmitir o ambiente e a sensação de um quadrinho de supers. Não à toa, no ano em que foi lançado recebeu críticas muito positivas e alguns prêmios.

No entanto, para quem já está acostumado à objetividade de D&D ou à simplicidade quase óbvia do sistema da Whitewolf, o MHRPG pode parecer esquisito e mesmo um tanto complicado, mas não há mistérios e uma vez tendo pego o jeito, ele se torna realmente muito veloz.

Mesmo assim, traduzi as principais regras - as mesmas que, na verdade, foram lançadas numa prévia do livro - e vocês podem dar uma conferida na publicação a seguir:


Se você já leu tudo, deve ter percebido que há alguns detalhes que se melhor personalizados e trabalhados dão uma cara mais bacanuda à sua aventura. Um deles são os plot points. Quem leu as regras vai perceber que eles são como "pontos de ação" - na verdade, não é bem isso, eu meio que tô tentando simplificar - que são acionados praticamente o tempo todo para grandes feitos ou uso dos SFX (efeitos especiais) de poderes. Enfim, o manual sugere uma série de coisas que podem servir como plot points e ser arremessados na mesa enquanto a aventura avança. A principal peça que falaram, se bem não me engano, são de fichas de baralho (o que é até uma boa ideia), mas, pensando em algo mais simples e barato, eu descobri um item fantástico...

FUTEBOL DE BOTÃO!

Sim! Aproveitem a época de copa e corram pra bodega mais próxima pra comprar 1, 2, 3... 10 saquinhos de times de botão e mandem bala em fazer seus plot points (aqui em Fortaleza, que é onde vivo, com menos de 5 reais você vai pra casa com muuuitos joguinhos). Além dos "jogadores" servirem como PPs, as "bolas" podem servir como marcadores de stress e as paletas de jogo nos tokens de PCs. Vocês podem personalizar ainda mais imprimindo alguns adesivos com símbolos ou desenhos de seus chars favoritos e dando uma cara bem Marvel ao seu conjunto de plot points. Vejam o que fiz com os meus:


Coloquei símbolos da Shield, do Aranha, do
Venon e dos Vingadores. PPs pra todo mundo.

Aqui numa visão melhor. Junto com os Hero clix eles realmente
dão aquela sensação de Universo Marvel.
Outra coisa que tratei de personalizar foi a ficha. A ficha Marvel é bem legal e, pra falar a verdade, nem mudei ela tando assim, mas acrescentei umas coisas que me pareceram com pouco destaque, como os marcadores de stress e trauma, bem como coloquei um espação pra galera desenhar uma imagem bem quadrinho mesmo do personagem. Tem também um lugar pra se "empilhar" os PPs, enfim, é minha visão de como a ficha poderia ser. Talvez tenha seus erros, mas pra mim ela é bem legal. Confiram e façam o download pra vocês.

Clique, amplie, salve e imprima. Se souber bulir no photoshop, personalize mais ainda.

Bem, por hoje é só. Semana que vem volto falando sobre chars e aventuras.

Até

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Apresentação

Jogo RPG há pelo menos 10 anos - um infante, se comparado ao tempo de existência do roleplaying game ou mais ainda à tradição do ato em si - como muitos, Dungeons and Dragons foi meu primeiro contato com a mídia (e ainda hoje é meu passatempo favorito), e acabou levando a outros sistemas, cenários, ideias... enfim, ao imenso mundo dos RPG, board games e card games.

Apesar de uma boa mesa de fantasia medieval ser meu lugar favorito para rolar os dados, durante um tempo senti falta de um sistema que abordasse o mundo dos superpoderes. Afinal, vim de uma tradição de quadrinhos, bem mais velha e forte que meu conhecimento ou interesse pelo roleplaying, e quando você começa a "viver" aventuras a ideia de passar pelas mesmas que você leu durante tantos anos vai aos poucos se tornando uma obsessão.

De maneira muito tardia, tive contato com o conhecido Mutants and Masterminds, ainda em sua 2ª edição, cheia de valores desbalanceados e possibilidades absurdas. A versão revisada, apesar de muito melhor editada e muito mais interessante - a ponto, inclusive, de fazer a DC Comics utilizar o sistema como base para seu próprio manual de RPG, pois é vantajosa em inúmeros termos -, ainda cria um número tão vasto e complexo de potencialidades super-heroicas que torna a confecção de uma única ficha um verdadeiro e desgostoso caos. No entanto, é um sistema amplamente abraçado pelos fãs e, sim, completamente funcional e próprio para a criação e personalização de uma aventura spandex (pra quem quer ter um vislumbre e dicas rápidas de como construir personagens no sistema, vale à pena dar um pulinho no D20 HeroSRD e tem uma interessante resenha do manual da DC no io9- em gringuês), além de utilizar do sempre delicioso dado de 20 faces.

Clássicos são imortais
A Marvel (editora cuja história de relacionamento comigo é bem mais aprazível) desde sempre procurou nomes de peso pra investir nos próprios sistemas, sendo o Marvel Super Heroes Classic (1984), produzido pela finada TSR (matrona de D&D), um dos mais celebrados do gênero e hoje ainda alimentado e mantido por fãs através do site Classic Marvel Forever e talvez a mais rica fonte desse material. Pouco sei falar sobre esse livro, mas no site vocês podem ter mais informações (tudo, por sinal). O primeiro manual mesmo da editora que tive em "mãos" foi o Marvel Universe Roleplaying Game de 2003, que é da própria editora e tinha um sistema bem interessante que não utilizava dados, pois era baseado numa realocação de pontos de energia/esforço e tinha uma narrativa baseada em quadros e páginas, num simulacro que evocava a experiência de se ler uma HQ. Apesar de um tanto "inovador" não vingou, mas, como tudo, mantém um séquito de fãs num fórum próprio e uma sobrevida num blog dedicado ao Aranha ou coisa assim (com um livro bem legal direcionado às aventuras do Cabeça de Teia).

Abandonando, então, a seara que não é sua nativa, a Marvel jogou a responsabilidade de seu novo RPG nas abençoadas mãos de Margaret Weis (se você não sabe quem ela é, você deveria receber uma Chuva de Meteoros), cuja empresa desenvolveu o Marvel Heroic Roleplaying, com um sistema que foi muito bem recebido por críticos e jogadores e que, apesar de ser direcionado especificamente aos heróis Marvel, ele pode ser ampliado como um sistema único, facilmente adaptável para qualquer cenário em qualquer momento. E era nesse ponto onde eu queria chegar.

Apesar de todos os seus prêmios e elogios, o MHRPG não é tão popular quanto merece (pudera, o manual é de 2012) e as fontes dele na internet são poucas (o próprio site da MW tem pouquíssimo sobre ele). Sendo assim eu decidi fazer esse blog. Primeiro para me disciplinar em produzir/escrever/traduzir alguma coisa sobre RPG uma vez por semana, segundo para adicionar alguns números às poucas fontes sobre MHRPG, terceiro para justificar a compra do manual que eu fiz, já que não tenho mais perspectiva nenhuma em voltar a mestrar tão cedo (há muitas razões para isso, mas garanto que desgosto não é uma delas). Por isso, o material que estará aqui é completamente descompromissado, pois a ideia não é "trazer as novidades quentes do mundo rpgístico", mas oferecer um grupo de materiais que sirvam para aventuras que utilizem o Marvel HRPG.

Então, sejam bem-vindos.

Ferramentas simples: livro básico, um enciclopédia Marvel, fichas marcadoras de Plot Points, dados de 4 a 6 faces, e algumas minis de Heroclix para servirem de tokens.